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Esta guía espera contribuir al conocimiento de las potencialidades del juego como instrumento de intervención en la vejez y a la delimitación de aquellos criterios de diseño para juegos de mesa que hacen accesible la actividad lúdica a todas las edades.
Esta guía tiene por objetivo proporcionar información práctica, para fabricantes de ayudas técnicas y productos de la vida diaria, sobre métodos que mejoran la usabilidad de los productos a través de la participación activa de los usuarios y cómo aplicarlos cuando estos usuarios son personas con discapacidad incluyendo también a los niños y las personas mayores.
Esta publicación contiene una revisión de las diferentes metodologías y herramientas de desarrollo de productos (como el QFD o la Ingeniería Kansei) desde el punto de vista de su posible utilidad práctica en el campo del diseño industrial. Este tipo de metodologías abarca todo el proceso de desarrollo de productos, intentando sistematizar la ejecución de sus diferentes fases e incorporar criterios basados en la percepción de los usuarios y en necesidades del mercado. Por otra parte, alguna de estas técnicas pueden ayudar a establecer el nexo de unión entre los atributos de tipo objetivo y funcional, objeto de estudio por la ergonomía, con los atributos simbólicos y subjetivos, que hasta ahora no habían sido objeto de análisis desde el punto de vista científico. La información contenida en esta monografía se ha dividido en cuatro partes.

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Este trabajo, galardonado con el 2º Premio IMSERSO a la Investigación 1997, ha sido realizado en estrecha colaboración con COCEMFE con el soporte económico de la Fundación ONCE.
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